¡Con lo que han sido estos dedos! #2: Las aventuras conversacionales
Puedo prometer, y prometo, que mis primeros recuerdos videojueguiles datan de cuando no tenía más de 4 años, allá por 1988. El Army Moves y su pura intuición para sortear obstáculos, el Game Over y su imposibilidad matemática para superar una pantalla final; las maravillas isométricas de Knight Lore (a mi juicio, uno de los mejores juegos jamás programados), etc, etc.
Mucho me duró el Spectrum, y muchas tardes pasé cargando cintas hasta el cuelgue de la pantalla y posterior vuelta al pirritiiiiii, ¡ti!, pirritiiiiii, titititiiiititititiiiiiii… por si en alguna de ellas le daba por completar la imagen de carga… y por si en una de cada diez le daba por llegar al juego en si. Ojo, hablamos de auténticas quimeras si tenemos en cuenta que en una cinta de 120 podía tener la friolera de 5 ó 6 juegos grabados con una marquita en rotulador señalando el inicio de susodicho. Y eso si tenías la suerte de encontrar un amigo con casete grabador de doble pletina, una cinta virgen y ganas de hacerte el favor. Un auténtico milagro.
O bien gastarte 500 pelas en una cinta con carátula de Luis Royo, vecina de lo último de Manolo Escobar; pero cualquiera convencía a la mama y su consabido: ¡si ya tienes muchos juegos!
Pues bien, resulta que uno de los juegos originales que poseía para mi maravilloso Spectrum era, precisamente, La aventura original. Primera experiencia conversacional que tuve a bien echarme a la cara, y que me proporcionó innumerables tardes de fantasía en un mundo mágico donde una tortilla de patatas era indispensable para adentrarse en la más terrorífica caverna.
Muchas veces he leído sobre la dificultad de dicha aventura, sobre todo su segunda parte, una vez logrado el acceso a la dichosa caverna en posesión de tu indispensable tortilla, tu varita mágica, tu botella llena de agua, etc, etc. Y mis recuerdos, si bien compartían ciertos enigmas algo complicados y buena dosis de “prueba-error” no eran tan… digamos puntillosos.
Hasta hace poco.
Bien. Es cierto que algunas aventuras conversacionales traían consigo una carga de: ¿pero qué me estás contando? bastante curiosa. Situaciones inverosímiles con soluciones imposibles. Cantidades INGENTES de: eso no puedes hacerlo o bien: no está en mis datos (tócate los huevos), no hay que mentir al respecto y pensar que nos poníamos delante del ordenador y en 5 minutos habíamos luchado contra los molinos saliendo victoriosos, no, no era así. Tenían su dificultad, darle muchas vueltas a la cabeza y echar imaginación a raudales. Mi hermano Logaran, sin ir más lejos, descubrió el significado de la palabra “tortura” justo al inicio del Zipi y Zape:
ZIPI Y ZAPE (Dro Soft, 1988): Estás en la clase y tu cabeza está en las nubes, ¿qué haces?
Logaran: Hmmm… Salidas”
ZYZ: No hay salidas
Logaran: Hmmm… Mirar
ZYZ: Estás en la clase y tu cabeza está en las nubes, ¿qué haces
Logaran: Hmmm…. Hmmm… ex nubes
ZYZ: No entiendo qué me quieres decir
Logaran: Joder, examinar las nubes
ZYZ: No entiendo qué me quieres decir
Logaran: Esteeee… coger nubes
ZYZ: No entiendo qué me quieres decir
Maese Threepwoord, con 6 tiernos años: Cómete las nubes, ¡¡son de agua!!
Logaran: Calla imbécil… esteeee… comer nubes
ZYZ: No entiendo qué me quieres decir
Logaran: Inventario
ZYZ: No llevas nada encima
Maese Threepwood: ¡¡Estás en las nubes!! ¡¡¡¡Despierta!!!!
Logaran: ¡Coño, claro! Despierta
ZYZ: No entiendo qué me quieres decir
Logaran: ME CAGO EN TU PUTA MADRE
ZYZ: No debes decir palabrotas (Verídico)
Logaran: Coger juego, incinerar juego, echar a hermano de cuarto, autoamarme
Maese Threepwood: No has escrito nada
Logaran: Fuera de aquí, enano
Situaciones como esta se daban bastante a menudo en este tipo de aventuras (por cierto, la solución al "enigma de Zipi y Zape era bajar, si, tal como suena, y sin aparecer en salidas), pero tarde o temprano la imaginación acababa imponiéndose y superabas el obstáculo.
Y repito, hasta hace poco.
Para demostrar mi sapiencia en el noble arte de la aventura gráfica delante de mis amigos, siempre me he jactado de saberme el principio de varios juegos de memoria, lo cual es COMPLETAMENTE CIERTO. Soy capaz de abandonar la cárcel de Jabato con los objetos necesarios con una sola línea de comando (usando comas y viendo como saltan las imágenes y los textos). Demostración, de memoria, lo juro.
Ex celda, ex adoquín, ex cadáver, coger cinturón, ex cinturón, usar hebilla con adoquín, coger adoquín, esconder adoquín, llamar guardia, golpear guardia con adoquín, ex llaves, usar cinturón con llaves, abrir puerta…
Os hacéis una idea de la cantidad de horas que pude echar en su día a las aventuras conversacionales, muchísimas, las adoro. Y todas me las pasé.
Pues bien. Hace poco, me bajé de nuevo mi adorado Jabato. Puse mi mágica línea de comandos, salí de la cárcel, cogí la petaca… y ni puta idea. Ni la más remota idea. Sabía perfectamente que tenía que dormir a los guardias, robarle el anillo necesario para matar al último enemigo en la segunda parte y acabar el juego, etc, etc. Tarde más de una hora en conseguir encontrar el modo de expresarme para ello, salí de la cárcel y NO SABÍA QUE HACER. No por falta de memoria (que obvio, también) sino por falta de habilidad. Acababa siempre muerto, bloqueado o, sencillamente, angustiado. Lo dejaba, me miraba delante del espejo, soltaba una lagrimilla, me atusaba la calva y volvía al lío. Y lo mismo, una y otra vez, horas así. Horrible, lastimoso.
¿Cuestión de dedos? No, son aventuras conversacionales, por el amor de dios. Cuestión de imaginación, de paciencia necesaria, de cojones.
No nos falta tiempo, ni ganas, ni siquiera habilidad.
Señores, nos hacemos viejos.