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El manual de la muerte absurda

A todos nos ha pasado. Es lo que yo denomino joder por joder, un sinsentido que atenta contra cualquier principio de diversión. Y es que, señores, los videojuegos tienen la principal y obvia labor de divertir al personal. Luego pueden emocionarte; hacerte llorar, gritar, reír… o incluso marcarte de por vida, al igual que cualquier otro ejemplo de material audiovisual que se precie. Pero lo que no se puede consentir es que aburran. Muchos, son directamente malos y, efectivamente, aburren. Otros, son buenos (incluso obras maestras) pero tienen momentos de absoluto tedio. Y todos, o la inmensa mayoría, contienen lo que denomino: la muerte injusta, cosa que no aporta nada al videojuego más allá de desesperación y dosis de tedio que rozan el absurdo.

¿Muertes absurdas? Si, definámoslo. Son aquellas que realmente suceden porque sí, no ofrecen alternativa al gamer, ni suponen un reto. Vas a morir porque me sale a mí, creador de ocio electrónico, de repletos cojones. ¿Qué consigo con ello? Que vuelvas a jugar esta parte, que ya conoces, que realmente no te supone un reto, con el único fin de que… de, lo dicho, de que me sale de los cojones.

La muerte absurda puede ocurrir por un bug, por un programador gracioso, por el propio carácter del videojuego en cuestión o por puro afán de alargamiento sin sentido. Para mí, las más permisibles, curiosamente, siempre han sido las referentes a bugs, y me explico; jode que tú lo hayas hecho todo a la perfección y un píxel distraído te jorobe la partida, sí, jode y mucho. Pero los errores son humanos, todos los cometemos, y se les puede perdonar… pero las demás muertes absurdas, ay amigo, esas no tienen perdón de dios. Para ejemplificar y dar sentido a este manual, pasemos a ver algunas muertes absurdas en diversos géneros.

“Cucú” AKA: El enemigo de generación espontánea.

R.I.P

¡¡Cucú!!

La muerte absurda del FPS

En cualquier tipo de FPS, todos nos hemos sentido comandos alguna que otra vez. Entrar en la habitación, comprobar esquinas, barrido lateral; pasar debajo de un puente andando hacia atrás y mirando arriba, etc, etc. Es decir, dentro de las posibilidades que ofrece este género, acabamos siendo de lo más minucioso, intentando que no nos pillen desprevenidos. Es entonces cuando los programadores, hartos de ver como acabamos afinando la puntería y cubriéndonos tal que un puto SWAT se tratase, deciden implantar al enemigo cucú. Consiste en la típica habitación de la que no tienes modo humano de saber que contiene 25 soldados de élite armados hasta las trancas, o aquel demonio bizarro que SE GENERA en la jodida equina que acabas de revisar, o la pared que se rompe con posterior gutling gun que te deja cual queso gruyer. ¿El objetivo? Sencillo, que sepas que está ahí, jajaja, ¡qué divertido! ¿Pensabas que podías entrar por esa puerta como llevas haciendo todo el juego? Pues no, en esa no, jajaja. Reinicia el nivel y vuelve a pasártelo. ¿Cómo? ¿Qué tardaste 40 minutos? ¿A qué es divertido? NO. NO LO ES.

“Hop… ¡¡ay!!” AKA: La plataforma de apariencia sólida, pero que es un espejismo.

R.I.P

Nah, vas a morir, y lo sabes

La muerte absurda del plataformas 2D

Fue salir Super Mario y todo dios se apuntó a la moda del plataformas 2D de scroll horizonal, ¿el problema? Que no todos sabían hacerlo. Y, ojo, hubo enormes intentos, y tremendos aciertos. Pero la inmensa mayoría fallaba en algo tan básico como hiriente. Las plataformas. Sí, en un juego de plataformas, el mayor enemigo solían ser las plataformas, ¿sentido? Ninguno. La cosa funcionaba así. Tú, con tu mando en las manos, y mostrando unos reflejos dignos de una tipa sobria en un bar haciendo la cobra, conseguías avanzar por esa pantalla esquivando murciélagos, ratas y demás parafernalia típica de los 8 bits. Te sentías el puto amo. Salta, agacha, esquiva, salta, avanza, retrocede, salta. Un compás perfecto. Salta, agacha, salta, salta, esquiva, avanza, sal… ¿qué? ¿Perdona? ¿Cómo? En efecto, tu personaje, tras 45 angustiosos minutos de absoluta sincronización acaba de atravesar una plataforma sólida como una roca, ¿por qué? Porque al puto programador se le olvidó comprobarla. O saltas desde el borde mismo de la anterior y caes en el mismo centro, o morirás. Game over, ¿te lo has pasado bien? Pues mira, hasta esa estúpida muerte total y absolutamente ajena a mi pericia, ¡si!

“¿Bang?” AKA: El disparo invisible.

R.I.P

Tú no las ves, pero ahora mismo 5000 balas se dirigen a ti

La muerte absurda de los juegos de naves

Esta es una de las muertes absurdas que más odio, y siempre he odiado. Te incapacita completamente para disfrutar un juego. Consiste en lo siguiente. Tú vas con tu navecita, o personaje volador, tan ricamente; adquiriendo power-ups, reventando a todo lo que se mueva, esquivando toda la mierda que viene volando hacia ti, cuando de repente, sin más… explotas, colapsas, te precipitas, o cualquier otro tipo muerte random, ¿por qué? Si congelas la imagen justo en el momento, quizá adviertas un diminuto pixel resultón que contrasta ligeramente con el fondo del nivel, ¿es un disparo? Puede ser, pero en muchos juegos no había suficiente potencia para mover esa inmensa cantidad de mierda asesina, y entre los parpadeos, la escasa paleta de colores, y la similitud de formas, se volvía ABSOLUTAMENTE INVISIBLE. Así que, a efectos prácticos, morías sin ser golpeado por nada tangible. Era completamente injusto y desesperante. La de juegos que habré dejado por imposibles, SIN SER CULPA MÍA. Tengo reflejos, sí, he jugado mucho, sí. Pero mis poderes no alcanzan para esquivar MIERDA INVISIBLE.

“Saw” AKA: Sierra es así.

R.I.P

Si ahora mismo pulsas el botón, mueres

La muerte absurda de las aventuras gráficas.

El nombre no está puesto en vano. Existían muchas aventuras gráficas que incluían esta opción de muerte absurda, pero Sierra era la compañía puntera. Quizá algunos digáis que no, que no se puede establecer como muerte absurda porque formaba parte de los puzzles. No. Es decir. En Monkey Island te matabas a pensar, y pensar, y probar, y probar, y cada pequeño avance ya era el reto en si, creo que es el objetivo primordial de una aventura gráfica. O, por ejemplo, las muertes en Maniac Mansion tenían LÓGICA, eran perfectamente evitables a poco que cayeras en la cuenta de que enseñarle una mascota reventada a su dueño psicópata no parecía una gran idea, o pulsar un botón rodeado de residuos radiactivos en el que ponía: no pulsar era bastante obvio que tendría funestas consecuencias. Esas NO son muertes absurdas… entrar a un desierto en el que la salida es una combinación de direcciones random A TODA OSTIA para no morir por deshidratación SI es absurdo, no es reto, es sadismo, POR DIOS.

“Muerte ++” AKA: Rompiendo reglas establecidas.

R.I.P

Es la muerte, y viene a por ti

La muerte absurda en los JRPG

Y llegamos a la cima del disparate, la catarsis de lo estúpido, al rey de las muertes absurdas: el bicho trampa en los JRPG. La cosa funciona como sigue: en un JRPG, el principal objetivo es subir de nivel y todo lo demás es accesorio, desde armas más potentes a hechizos de la ostia. Un guerrero de nivel 99 con una daga es mucho más poderoso que otro de nivel 40 con la espada de la ostia fina +1000, así que pasaremos la mayor cantidad de tiempo posible matando bichejos de nuestro nivel para subir y poder tener un reto aceptable en la próxima zona. O, como es mi caso, matar el doble de bichejos para que en la próxima zona puedes matar el doble a su vez y así ir un poco sobrenivelado y poder concentrarte en quest secundarias, etc, vamos, sacarle un poco de juego. ¿Qué ocurre? Pues bien, los programadores de los JRPGS, no contentos con hacer trampas en su propia concepción del videojuego al poner enemigos casi indestructibles que se convierten en aliados mierdosos, o falsear tiradas de dado de modo que una magia que a ti te quita 9000 PV, a un enemigo con tus mismas características le quita 400 PV; decidieron incluir al bicho trampa.

Tú estás tranquilamente matando bichos de leveo fácil en el bosque de la niebla tenebrosa que te cagas, a 20 minutos del punto de guardado más cercano cuando, y sin mediar aviso, zona secreta o nada que se le parezca, te encuentras con que la musiquita de combate da paso al Demonio Infernal Que-te-cagas, ¿qué haces? Tienes dos opciones: Deduces que, si está en esa zona, será un bicho DEL NIVEL DE ESA ZONA; o bien sales por patas conociendo como se la gastan los torturadores japoneses. Pues ni una ni otra. El Demonio Infernal Que-te-cagas te supera ampliamente en iniciativa, así que en su primer turno hará: “muerte mortal ++” y toda tu party a la mierda. Tu party y las 3 horas que llevabas dándole al comando atacar. Tu party, tu tiempo, tu experiencia y tu oro. Tu party, tu tiempo, tu experiencia, tu oro y tus ganas de seguir viviendo. Es la muerte absurda de los JRPG la que me animó a escribir este artículo. Que menos que explicar el por qué, el cómo y el cuándo.

Ando rejugando el infravaloradísimo (para mi) Final Fantasy XII. Nunca conseguí acabar todas las quest secundarias, y es una espina clavada. Pero existen dos problemas. Primero: los cristales de guardado de este juego se encuentran uno a cada 20 minutos de pura caminata de otro. Segundo: a algún IMBÉCIL se le ocurrió la genial idea de poner trampas por el juego, que no cumplen NINGÚN objetivo a excepción del hacernos perder tiempo usando magias de curación. Pues bien, andaba yo por Nabreus, un mapa opcional, matando bichos como un poseso en una subzona de leveo, de paso capturé dos escorias chunguísimas y conseguí un arma de estas que aparecen en un cofre al azar un 3% de las veces… vamos, una tarde (3 horas) bien aprovechada. En estas, iba ya camino del cristal de guardado EN LA OTRA PUTA PUNTA DEL MAPA (¿por qué? ¿ayuda a la diversión? NO) con mis 6 personajes a tope de vida, bien cuidados, estados beneficiosos, etc. Cuando piso una trampa que me aniquila de golpe a los tres principales. Saco a los secundarios para revivir a los muertos (de verdad, ¡qué absurdez! ¡qué pereza!), uno de ellos con gambit activado decide irse a matar a un bicho, pisa OTRA TRAMPA EXACTAMENTE IGUAL, y mueren.

Hijos de puta…