Rigor y Criterio | podcast

Entrevistas a desarrolladores de videojuegos - Neil Dodwell (Creative Reality)

Lunes 9 de abril, el reloj da vueltas, no me dirá la hora, Papá Noel me regaló una pistola, deja salir los perritos de la guerra. Morí anoche.

Dreamweb

Kal: ¿De dónde surge la idea de Dreamweb?

No puedo recordar exactamente de donde viene el argumento. David Dew y yo queríamos hacer un juego de PC y habíamos estado jugando un montón de aventuras gráficas de Sierra y Lucas Arts, por lo que pensamos que era el tipo de juego que queríamos hacer, pero más oscuro. Creo que inicialmente todo lo que teníamos era a este tipo con poca suerte al que se le da una tarea enorme que hacer. Tengo la sensación de que el nombre del juego era uno de tantos de una larga lista, y que una vez escogimos el nombre, el resto siguió adelante. La idea de los siete asesinatos relacionados con los siete pecados capitales vino de nuestro agente en aquella época, Jacqui Lyons, y una vez la pusimos en marcha David y yo completamos los huecos de la historia. Más tarde conocimos a Stephen Marley que hubiese aportado un montón más a la idea si lo hubiésemos conocido antes.

Kal: El mundo de Dreamweb es muy oscuro y triste. ¿Qué referencias o influencias tuvísteis en la creación del título?

Creo que la influencia principal fue Blade Runner. Nos gustaba el tono oscuro, el neón, la lluvia constante, etc… Proveía de atmósfera instantánea. Por otro lado Los inmortales fue una gran influencia para los efectos de energía mágica de Dreamweb.

Dreamweb

Kal: El Diario de un loco que se incluía con el juego es también una pieza de arte. ¿Lo teníais en mente para el juego o fue una creación de Stephen Marley?

Esta novela que hacía de precuela fue un añadido que Stephen creó en los momentos finales de desarrollo del juego. Elementos de la novela fueron incluidos después en el juego. También fue creada en parte como protección anticopia, ya que nos gustaban los otros juegos que venían con este tipo de materiales en la caja. Por otro lado sirve para explicar la inicialmente poco creíble premisa de alguien que se despierta y decide que debe matar a siete personas.

Kal: El punto de vista es muy diferente de otras aventuras gráficas. ¿Porqué se tomó la decisión del punto de vista cenital?

Parecía un punto de vista original y adecuado para una aventura gráfica. Inicialmente era un enorme mapa con scroll, pero enseguida tuvimos que abandonar la idea porque no funcionaba en todas las aventuras gráficas.

Dreamweb

Kal: ¿Teníais alguna persona real en mente como víctimas de los asesinatos? Ya sabes: La Estrella de Rock, el jefe militar…

Nunca se habló de personas reales. Los objetivos representaban arquetipos que encajaban adecuadamente con los siete pecados capitales. Eran un poco bidimensionales, en todos los sentidos!

Kal: El área jugable es tan pequeña que implementásteis un area de Zoom. Además de tener una imagen de Ryan que ocupaba gran parte de la pantalla. ¿Por Qué? ¿Tenía que ver con algún tipo de optimización gráfica?

En aquel momento el área de Zoom se hizo para mejorar la jugabilidad. Aunque seguía siendo bastante “Cazapixel” El zoom debería haber proporcionado detalles adicionales en vez de ser simplemente un zoom de la vista, pero no acabó de ser práctico. Ahora mismo no caigo en porqué pusimos ese enorme retrato en el lateral, de hecho visto ahora parece bastante extraño…

Kal: El título tenía un montón de objetos, algunos de ellos innecesarios pero que dotan al juego de más realismo. ¿Era ese el objetivo o simplemente complicar un poco el avance del jugador?

Estábamos intentando que el juego no fuese del estilo de recoger todos los objetos y después tratar de hacer combinaciones con ellos para ver qué funcionaba. Queríamos que el jugador escogiese y decidiera qué iba a necesitar realmente entre todo ese lío. Creo que el desorden general acabó aportando un sentimiento caótico y mugriento.

Kal: En su tiempo Dreamweb fue un juego calificado como violento. ¿Practicásteis algún tipo de censura interna?

El juego fue desarrollado con ausencia de censura por nuestra parte. Surgió algo con Empire que se discutió e implementó para el juego en el mercado australiano y creo que el estadounidense.

Kal: El juego sufrió censura externa, y estamos hablando de un juego de 1994, cuéntanos acerca de ello:

En algunos territorios tuvimos que censurar un pene de 3 pixeles cubriéndolo con unos boxers y un sujetador fue dibujado para cubrir a una chica en topless. Creo que también tuvimos que hacer la sangre de color verde en Alemania.

Dreamweb

Kal: Dreamweb puede ser considerado un juego maduro y complejo. ¿Hay algo que queríais incluir en el juego pero que, finalmente se quedó fuera del mismo?

Creo que pusimos todo lo que queríamos en el juego y no queríamos hacerlo controvertido de manera deliberada, como no teníamos a nadie diciéndonos que poner en Dreamweb, implementamos todo lo que quisimos. Queríamos mantenernos alejados del tipo de juegos ñoños con argumento de “rescatar a la princesa” y hacer algo serio. Aunque creo que lo hicimos de forma algo torpe.

Kal:¿Es el final mostrado en Dreamweb el final que queríais para el juego o fue un efecto dramático para diferenciar vuestro juego aún más de las aventuras de final feliz?

SPOILER ALERT: Decidimos que Ryan debía morir en una etapa temprana de desarrollo del juego, básicamente porque era algo diferente. También sabíamos que queríamos dejar la puerta abierta a una secuela, es por ello que se ve como un pequeño haz de luz azul sale del cuerpo de Ryan al final.

Kal:¿Qué ocurre con el sacerdote que evoluciona en la iglesia abandonada y desaparece?

No estoy seguro. ¡A lo mejor reaparecerá en la secuela!

Kal:El trabajo de arte de David Dew es excelente. ¿Conserváis bocetos o algo así para que puedan verlo los fans? ¿Sigue haciendo David pixel art aún?

Dave nunca hizo bocetos de ningún tipo, yo le hice un buen editor de modo que pudiese secuenciar sprites animados por capas, además de editar frame a frame y pixel a pixel Probablemente habrá algo de material gráfico sin usar por alguna parte. David empezó con el ZX Spectrum y si miras alguno de nuestros juegos del sistema (como Slaine el bárbaro) puedes ver más de su pixel art. A día de hoy Dave modela en 3d.

Dreamweb

Kal:El juego tiene una banda sonora espectacular que fue editada hasta en CD. ¿La primera idea era que tuviera tanto peso en la atmósfera del juego? ¿Cómo se creó la banda sonora?

Teníamos dos amigos que hicieron la música, Matt Seldon y, en menor medida, Steve Boynton. Queríamos tener una atmósfera real y volviendo la vista atrás es impresionante lo importante que fue. Creo que tenían un par de sintetizadores y un pequeño secuenciador y trabajamos estrechamente con ellos para conseguir el ambiente correcto antes de grabar todo en una cinta digital y samplearlo en el PC.

Por desgracia los samples eran de muy baja calidad por entonces, no estoy seguro si las cintas digitales sobrevivieron. Empire sugirió editar el CD promocional.

Kal:El juego también tuvo conversión al poderoso Amiga 1200. ¿Tuvísteis que realizar muchos cambios para realizar la conversión? ¿Como fue la experiencia de trabajar en ese gran ordenador de Commodore?

Debido a que el juego estaba escrito en ensamblador tuve que realizar toda la conversión a mano. No tomó demasiado tiempo pero recuerdo haber encontrado el Amiga algo difícil para trabajar con él. Estaba acostumbrado a dar órdenes directamente al hardware y el Sistema Operativo del Amiga se entrometía todo el tiempo. No había documentación apenas ya que internet era muy precaria aún. Creo que solamente tenía un libro de programación de Amiga como guía.

Kal:El juego también tuvo su versión para el Amiga 500, que por aquel entonces estaba de alguna manera obsoleto. ¿Tuviste problemas en la conversión a Amiga 500?

El cambio de discos fue complicado porque el juego tenía un montón de cambios de localización, por lo que acabé duplicando un montón de datos en cada disco. Seguramente era horrible de jugar en Amiga 500.

Kal:¿Cómo llegáis a la decisión de liberar el juego para el intérprete de SCUMM?

Eugene Sandulenko de SCUMM me abordó y me dijo que estaba interesado en hacer una conversión del juego para SCUMM. Nos alegramos de dejarle hacer la conversión ya que Dreamweb siempre había sido complicado de ejecutar en los emuladores de MSDOS. Además que estuviese al lado de juegos como Monkey Island, al cual jugábamos mientras escribíamos Dreamweb era maravilloso.

Dreamweb

NEIL NOS COMENTA UN POCO LO QUE ESTÁ HACIENDO A DIA DE HOY:

A día de hoy nos hallamos involucrados en Realidad Virtual, Dave como Freelance y yo como parte de la compañía Fierce Kaiju, así que en el futuro tenemos idea de sacar adelante un proyecto en VR, estad atentos!

También hemos hecho una conversión de Dreamweb para Android y iOS, un proyecto paralelo que comencé hará cosa de un año. Acabé programándolo con Unity, por lo que realmente se puede ejecutar en cualquier hardware que lo soporte, en iPad se ve genial, pero aún estamos decidiendo qué hacer con él.