La historia de Horror Soft.
La historia de HorrorSoft.
HorrorSoft fue un sello de videojuegos que nos dejó un legado de tan solo cuatro juegos, pero unos juegos que calaron tan hondo en el imaginario colectivo de la chavalería que leía la Micromania a finales de los 80 y principios de los 90 que es recordado por gran cariño por muchos de los que aún la recordamos.
Índice de contenidos:
Como su nombre indica claramente y sin sutilezas, Horror Soft se dedicó a publicar videojuegos con temática terrorífica, evolucionando las aventuras conversacionales que eran su género hasta la fecha dentro de Adventure Soft hacia un estilo de juego que hay gente que califica de aventura gráfica y otra de juego de rol, más adelante profundizaremos en ello.
En todos los juegos de Horror Soft la vista será en primera persona y podremos desplazarnos por el escenario señalando la dirección hacia la que queremos avanzar, también dispondremos de un inventario… El resto de elementos irán variando de un juego a otro, a excepción de las grotescas escenas de las que seremos testigos...
HorrorSoft empieza a operar como tal en 1988, pero su primer juego no llegaría hasta 1989, se trata de Personal Nightmare.
En el limbo entre mecánicas de juego:
Los primeros juegos de aventuras eran más semejantes a libros que a videojuegos al uso, hablamos de juegos con una historia más o menos trabajada e interacción con otros personajes, no de un juego Arcade o Plataformas, por supuesto.
De hecho había una retroalimentación entre juegos de rol y videojuegos, de forma que surgieron esos maravillosos híbridos llamados libro-juegos, los cuales nos ponían en la piel de un personaje y nos explicaban su contexto para, acto seguido, darnos una pseudo-libertad de movimientos dentro de la historia, de esa época la gente seguramente recuerde los libros de Elige tu propia aventura de Timun Mas, aunque los más parecidos a un videojuego por su factor azar y mecánicas de combate, inventario, magia, etc... Serían más del estilo de los libro-juegos de Dungeons & Dragons, El Señor de los anillos, El Lobo solitario y los de Fighting Fantasy con su El hechicero de la montaña de fuego como caballo de batalla.
Las aventuras conversacionales:
Las aventuras conversacionales eran unos juegos muy parecidos a los libro-juegos en los que al jugador se le narraba una situación y debía introducir comandos en el ordenador el cual interpretaba para seguir avanzando en la aventura, algunos tenian gráficos y otros tan solo mostraban texto.
Un ejemplo sería: La aventura original.
Las aventuras gráficas:
La evolución natural de las aventuras conversacionales fueron las aventuras Point & Click, con dos exponentes durante finales de los 80 y finales de los 90, Sierra y Lucas.
Sierra pasó de la aventura conversacional a juegos más visuales donde se controlaba el personaje con los cursores (más adelante con el ratón) y que al principio se debían introducir las instrucciones por teclado pero que más adelante utilizó diversas interfaces para introducir comandos como "hablar", "usar", etc...
Lucas por su parte creó una interfaz en la que nos mostraban todos los comandos que reconocía el juego como verbos que estaban visibles en la pantalla y que se seleccionaban clickando con el ratón, el personaje se movía también señalando con el ratón.
Las aventuras gráficas tenían una carga muy alta de contenido gráfico y sonoro, alejándose por completo de las largas descripciones típicas de las aventuras conversacionales.
Un par de ejemplos podrían ser: El secreto de Monkey Island o Space Quest.
Los juegos de rol:
Los juegos de rol de ordenador intentaron dar una respuesta a las mecánicas del género de juegos de rol de mesa, creando mecánicas e interfaces mediante las cuales emular los combates y situaciones propias de los juegos de mesa. Los personajes de los juegos de rol tienen características que indican lo fácil o difícil que tienen para realizar acciones, además del resultado de las mismas.
Un ejemplo podría ser: Eye of the beholder.
Los juegos de Horror Soft:
Personal Nightmare-1989:
El primer juego de Horror Soft ya nos señalaba el camino hacia lo que pretendían Mike Woodroffe y compañía, evolucionar la mecánica de las aventuras conversacionales con una interfaz más moderna, utilizando el ratón para señalar con él botones, objetos, personas, direcciones hacia las que avanzar o acciones y con una carga gráfica que los convertían en aventuras gráficas de pleno derecho.
En este videojuego tomamos el papel del hijo del reverendo de la pequeña población de Tynham Cross que un día recibe una carta de su madre en la cual hay una petición velada de que vuelva al pueblo… Y, como buenos hijos, acudiremos a indagar qué es lo que se cuece en esta pintoresca villa.
Gráficamente es la más pobre de las cuatro, con correctos gráficos en 16 colores, y una carga macabra bastante ligera comparándola en lo que sería el summum de este sello, Waxworks, pero que servían para crear horribles pesadillas en los más pequeños… La jugabilidad también podía crear horribles pesadillas en los que no se asustasen por las horrendas escenas de terror.
Las plataformas para las que se comercializó en origen fueron: Commodore Amiga, Atari ST y MSDOS.
Elvira Mistress of the Dark-1990:
Tan solo un año después Horror Soft nos regala un juego con la golosa franquicia de Elvira, hay que decir que aunque en 1990 nadie en España sabía quién era Elvira, hasta que pasaron su película por Tele5, en USA y UK ya gozaba de gran popularidad.
En el juego no interpretamos a Elvira si no que nuestra misión es ser el chico elegido para rescatarla, cosa muy propia de la época (recordad a Mario), para ello deberemos acabar con criaturas horripilantes en un Castillo donde se encuentra atrapada nuestra exuberante musa.
El juego tiene un sistema de recetas según el cual deberemos buscar ingredientes para poder crear hechizos que nos serán de utilidad a la hora de finalizar el juego, algo muy propio de los juegos de rol, además tendremos también intensos combates en los cuales nos enfrentaremos a seres de pesadilla, algo muy propio también de los juegos de rol...
¿Entonces es un juego de rol? Pues a mi entender el juego podría ser una aventura conversacional vitaminada, porque existen una infinidad de finales de camino según los cuales si no llevamos un objeto en una situación determinada o realizamos una acción concreta... Morimos. ¡Como en los juegos de Sierra!
Y he dicho que podría ser, pero no lo es, porque tenemos una novedad en Elvira de la cual no disfrutamos en Personal nightmare, además de la mejora gráfica y de interfaz, y es que en este juego tendremos combates contra criaturas, en este combate deberemos afinar los tiempos de ataque y bloqueo para hacer el máximo daño posible y evitar recibir daños de nuestros temibles adversarios.
Además tenemos una serie de características que se irán modificando a lo largo del juego, como en los juegos de rol.
Lo que más recordamos de los juegos de Horror Soft son las macabras imágenes que nos regalaban, normalmente siempre que moríamos se nos ilustraba de forma bastante explícita la forma en la que habíamos acabado. HorrorSoft hacía los juegos de serie B que trasladaban ese nicho cinematográfico al terreno de los videojuegos.
Las plataformas para las que se comercializó en origen fueron: Commodore 64, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST, PC-98 y MSDOS.
Elvira 2 The Jaws of Cerberus-1991:
Un año después nos encontramos con otra espectacular aventura de la no menos espectacular presentadora de cine de terror Elvira, por supuesto nuestra simpática performer está en problemas y acude a nosotros para que la rescatemos, pero en esta ocasión, en lugar de un Castillo medieval, el lugar donde está atrapada son unos estudios cinematográficos donde se están llevando a cabo rodajes de lo más macabro. ¡El trasfondo ideal para un juego de terror!
En esta ocasión se ha evolucionado el motor de Elvira para hacerlo más cómodo y visualmente más atractivo, y lo mejor de todo es que disfrutaremos de una ración de imágenes macabras de mejor calidad que en los anteriores juegos de Horror Soft, por cierto que Mike Woodroffe nos indicó en una entrevista que le realizamos que para las imágenes tomaban fotografías de miembros del estudio de base. ¡Se lo debieron pasar estupendamente creando las macabras escenas de Elvira 2! Mutilando a los compañeros de oficina… ¡Virtualmente Claro!
Al comienzo del juego se nos pedirá conocer la profesión del protagonista entre Especialista, Detective privado, Programador informático :) y **Lanzador de cuchillos, dicha profesión hará que varíen las características de nuestro avatar.
A medida que vayamos avanzando en el juego, explorando localizaciones, acabando con seres demoníacos o lanzando hechizos ganaremos experiencia, la cual nos hará subir de nivel.
Este juego sembraría la semilla del siguiente, ya que en Elvira 2 podemos visitar los diferentes sets de rodaje del estudio donde se halla atrapada Elvira, creando variedad de contenidos y enemigos y en Waxworks pasará algo parecido.
Las plataformas para las que se comercializó en origen fueron: Commodore 64, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST y MSDOS.
WaxWorks-1992:
El último juego de Horror Soft sería Waxworks, título muy parecido al de la película de serie B “Waxwork”, aquí llamada Waxwork: Museo de cera de 1988. En la película unos adolescentes deciden visitar un museo de cera que acaba de abrir en la ciudad y que tiene la propiedad de que, cuando alguno de ellos entra dentro del espacio que representa algún tipo de escena terrorífica es transportado al origen de dicha escena, mostrándonos escenas con hombres lobo o vampiros, por ejemplo.
En el juego tomamos el papel de un joven de una estirpe maldita desde hace siglos, de hecho nuestra maldición es que nuestro hermano gemelo es un ser perverso y debemos acabar con él y, a poder ser, con el origen de dicha maldición. Para ello visitaremos el museo de cera de nuestro tío y podremos visitar cuatro escenarios de pesadilla en los cuales deberemos sobrevivir con éxito para librarnos de nuestro macabro sino.
Los escenarios son: Un cementerio lleno de muertos vivientes, La victoriana ciudad de Londres asediada por Jack el destripador, Una laberíntica mina llena de criaturas que han venido del espacio y no precisamente en son de paz y una antigua pirámide egipcia llena de peligros.
Por supuesto la variedad de ambientes servirá para mostrarnos de forma cruel y explícita tantos tipos de muertes y desmembramientos como seamos capaces de asimilar, siendo Waxworks el culmen de las aventuras macabras realizadas por Horro Soft y, prácticamente por cualquier estudio de videojuegos.
Las plataformas para las que se comercializó en origen fueron: Commodore Amiga y MSDOS, Mike Woodroffe nos dijo que había planeada una versión de Atari ST pero que, finalmente, se desechó la idea por el abandono que sufría la plataforma.
Y hasta aquí llega la historia del sello Horror Soft, pero no del estudio de videojuegos Adventure Soft, quienes se pasarían a pastos más verdes con el género de las aventuras gráficas Point & Click, creando la saga del joven mago Simon the Sorcerer Pero esa es otra historia que deberá ser narrada en otro momento.
Los motores de juego de Horror Soft:
Es muy curioso que las primeras aventuras de Adventure Soft fuesen aventuras conversacionales y que después evolucionaran a un tipo de juego más visual, pero con una cosa en común, la libertad de movernos por una serie de localizaciones, ver objetos y personajes con los que interactuar, al igual que en las aventuras conversacionales.
Las aventuras conversacionales II:
Sí, otra vez la turra... Las aventura conversacionales nos mostraban una descripción del lugar donde nos hallábamos (la localización o casilla), los personajes que había en ella, los objetos que había en la casilla y las posibles salidas hacia otras casillas adyacentes.
Básicamente tendríamos un mapa de casillas conectadas y elementos dentro de ellas, quedaos con este dato.
Adventure Soft realizó, en su etapa como AdventureSoft UK Ltd., justo antes de crear el sello HorrorSoft algunas aventuras conversacionales basadas en la famosa franquicia de Steve Jackson y Ian Livingstone, Fighting Fantasy. Cosa que enlazaría este género de videojuegos con los Libro-juegos.
Los MUDS:
Los MUDs (Multi User Dungeons), conocidos por todos aquellos estudiantes de facultad con mucho tiempo libre, terminales obsoletos en la facultad y nula conexión a Internet en su casa eran básicamente aventuras conversacionales en las que varios personajes jugadores jugaban al mismo tiempo, pudiendo interactuar entre sí: Hablando, dando objetos, atacandose, etc...
Vendrían a ser los MMORPG de texto en los que las casillas de un mapeado estaban instanciadas y jugadores desde diferentes equipos jugaban interactuando entre sí y con el entorno.
El motor AberMUD:
Alan Cox conocido hippie y developer de Linux trabajaba en Adventure Soft programando aventuras conversacionales junto a Mike Woodroffe y compañía, pero no tenía bastante con ello, por lo que creó un motor de juego que le permitiese más funcionalidades, el motor AberMUD.
Un motor de juegos o engine es la herramienta sobre la que se desarrollará el juego, debe tener prestaciones que se programen y nos permita generar scripts.
Motores actuales de videojuegos muy conocidos son Unreal Engine o Unity, pues bien, nuestro amigo Alan Cox creó el motor AberMUD basándose en dos motores de MUDs anteriores llamados MUD1 y MIST, el cual servía para crear aventuras conversacionales limitando su conectividad.
El motor AGOS:
Como los nuevos juegos que se querían crear en Horror Soft requerían una carga gráfica muy alta Alan Cox programó otro motor de videojuegos, en este caso se trata de AGOS, un motor basado en AberMUD (tampoco hay que tirar todo el trabajo hecho por la borda, que no somos John Carmack) y que incorporaba interesantes extensiones gráficas.
Lo curioso es que no solo se utilizó este motor en los juegos de Horror Soft, si no que se siguió utilizando en las posteriores aventuras gráficas de AdventureSoft, los cuales incluyen las dos primeras entregas de la saga Simon the sorcerer y The Feeble Files.
La gente detrás de Horror Soft:
Horror Soft fue un sello (o cambio de nombre de la compañía) de Adventure Soft UK, empresa fundada por Mike Woodroffe para la importación de los juegos de Adventure International al mercado británico, lo cual incluía crear versiones para los ordenadores populares en dicho mercado, los ZX Spectrum, para ello contó con Brian Howarth.
En el momento en que los juegos que debían portarse a Spectrum se terminaron, Mike decidió crear sus propios juegos, los cuales incluyeron aventuras conversacionales como: Gremlins: The adventure, Robin of Sherwood: The touchstones of Rhiannon o los de la saga Fighting Fantasy Seas of blood y Rebel Planet.
Como hemos comentado antes Alan Cox será muy importante también aportando sus dotes de programación y su engine de juego para crear muchos de los juegos de la empresa.
Por su parte tenemos a Simon Woodroffe, el hijo de Mike y su mujer Patricia, el cual daría nombre a la saga Simon the sorcerer y que junto a su padre tendrían un último intento de adentrarse en los juegos de terror de una saga muy golosa: Call of Cthulhu, para ello crearon Headfirst Productions y publicaron el que debía ser el primer juego de una fructífera saga, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, pero la empresa se trunco y este juego acabó siendo el último también de la compañía.
Hay que decir que la empresa es muy familiar, por ejemplo los juegos Elvira 2 y Waxworks tienen música de Jezz Woodroffe. ¡Quién incluso ha tocado junto a Black Sabbath!
Por mi parte me encantaría que siguiesen los juegos de esta saga familiar para poder disfrutar de ellos, mientras tanto nos conformaremos con estos Grandes Clásicos del Terror.