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Spacewar! El origen de los videojuegos.

Spacewar! el origen de los videojuegos.

Spacewar!

Para hablar del origen de los videojuegos debemos remontarnos a la década de los 50 del pasado siglo y, concretamente, a Massachussets durante una época de grandes cambios tecnológicos, una era en la que los ordenadores eran unas máquinas desconocidas por casi todo el mundo.

En aquella época los ordenadores eran una maravilla, una bestia mitológica que nadie había visto y de la que solo escuchaba hablar en la radio o la prensa, así que el MIT admitía las visitas de los curiosos y curiosas que deseasen admirar los prodigios de los que era capaz su ordenador más veloz, el potente Whirlwind.

Spacewar!
El “pequeño” computador Whirlwind.

Estamos hablando de los 50, así que podemos admirarnos de que los trabajadores y estudiantes del MIT, tras descubrir que el público en general se aburría soberanamente de ver como un computador pareciese un centro de control de una fábrica de zumo concentrado con sus lucecitas, palancas y botones varios, les diese por crear una demo que pudiese ser admirada en un pequeño monitor.

La demo era un bouncing ball, lo que se conoce como una pelota que rebota y, como su nombre indica, se trataba de una pelota que iba rebotando, cada vez más cerca del suelo, debido a una gravedad programada en el sistema y que, finalmente, dejaba de rebotar y salía por un lado de la pantalla.

La gente por fin podía ver con sus propios ojos para qué podía servir un computador, quizá a día de hoy nos parezca absurdo, pero yo recuerdo como en plenos 80 me admiraba de ver una pelotita rebotar por la pantalla de mi 286 en programas de pocos Kbs cargados en MSDOS.

El Whirlwind era un poderoso ordenador que ocupaba una enorme porción del MIT, pero pronto los ordenadores se transistorizaron y pudieron ocupar salas de tamaño moderado, ahí estaría el TX-O, cariñosamente conocido como “tixo”, una versión transistorizada del Whirldwind, en la que el software debía escribirse y guardarse en cintas de papel perforado, que venían a ser versiones que ocupaban menos que las tarjetas perforadas, pero tenían la desventaja que no podían reordenarse para hacer modificaciones de código.

Spacewar!
El TX-O, cariñosamente llamado “tixo”.

Los personajes de los que hablaremos aprendieron a utilizar el TX-O, el cual también tenía sus propias demos para maravillar a los curiosos visitantes que, casi entrados los 60, no habían visto un ordenador en su vida.

Las demos de TX-O eran varias, en primer lugar existía un programa llamado MOUSE, el cual utilizaba un fantástico periférico del computador, el boli de luz (light pen), consistía básicamente en dibujar un laberinto con el boli en la pantalla y añadir una o varias porciones de queso, una vez realizada esta original operación aparecía un ratón en pantalla el cual recorría por el laberinto buscando el queso y devorándolo, se comenta que había otra versión en la cual el ratón en lugar de buscar queso localizada martinis y se los bebía…

Existía también un juego de tres en raya, el clásico TIC,TAC,TOE, en la que el visitante se enfrentaba al computador en un apasionante duelo de psiques.

También había un programa llamado HAX en el que el monitor creaba diseños con puntos dependiendo de la lectura de dos registros que podían ser modificados por el afortunado usuario, hay que añadir que la consola del computador poseía altavoces por los cuales se escuchaban sonidos que podían modificarse y que podía utilizarse, si uno conocía la manera, como un primitivo sintetizador.

Vemos que las demos iban avanzando en calidad y variedad para finales de los 50, pero la cosa iba a mejorar en el otoño de 1961 con la llegada al MIT de la Bestia, el computador PDP-1.

El PDP-1 era un computador que estaba listo simplemente con activar una palanquita y se desconectaba con la misma facilidad, algo nunca visto hasta la fecha.

Spacewar!
El PDP-1 y su monitor de fósforo.

Unos cuantos parroquianos del MIT, entre los que se incluía Steve “Slug” Russel, decidieron que debían proporcionar una demo a la altura de la nueva computadora, para ellos la demo debía:

1.- Demostrar las capacidades de la máquina poniendo en juego el máximo de recursos posibles.

2.- Cada demo debía tener variaciones.

3.- Debía implicar al espectador, por tanto debía ser un juego, algo interactivo. Decidieron que debía ser algo que requiriese habilidad, como una competición, algún tipo de carrera… Pero como todos ellos eran apasionados de la ciencia ficción decidieron crear ¡SPACEWAR!

En seguida se pusieron manos a la obra con las reglas del juego: Habría, como mínimo, un par de naves, cada una de ellas manejada por un juego de controles independientes, ya que si se utilizaban los controles de la consola del PDP-1 podría darse el caso de que un jugador se equivocase de control y apagase el computador en medio de una batalla espacial.

Las naves podrían moverse y dispondrían de algún tipo de armas para dispararse entre sí y dispondrían de un botón de hiperespacio para situaciones de emergencia.

Como el PDP-1 venía sin software, el grupo de “hackers” como se autodenominaban los usuarios de estos computadores tuvieron que traducir el software del TX-O y adaptarlo para la nueva máquina, lo primero que tradujeron fue MACRO, un ensamblador y FLIT, un programa de debug.

También se creó el “Expensive Typewriter”, uno de los primeros editores de texto de la historia y el “Expensive Planetarium” que es un programa que muestra las estrellas de magnitud 5 y superiores del cielo nocturno en Massachussets entre los 22,5º norte y 22,5º sur.

El adjetivo “Expensive” hace relación a lo costosos que eran los computadores de la época y, por tanto, lo caro que era el tiempo de desarrollo de software para ellos.

También tradujeron MOUSE a PDP-1 y una nueva demo llamada Minskytron vino a sustituir HAX.

Para enero de 1962 ya se disponía de un programa que podía manipular un punto, acelerando y cambiando de dirección a voluntad del usuario.

Ya en febrero se disponía de dos naves que rotaban y aceleraban, además de poder disparar misiles que avanzaban en línea recta desde el morro de la nave hasta que hacían explotar a la nave contraria o desaparecían después de que se acabase su tiempo de vida.

Spacewar!
El control diseñado para cada jugador de SpaceWar!

El programa mostraba un cielo estrellado inventado, cosa que ofendía a Peter Samson, hemos de recordar que todo este grupo de hackers eran científicos o estudiantes del MIT, o lo que es lo mismo unos frikazos considerables, es por ello que Samson creó el programa anteriormente mencionado, el “Expensive Planetarium”, para mostrar un cielo “real”, cossa de la que solo unos pocos se darían cuenta.

Otro asiduo del grupo, Dan Edwards, se ofendió por la sencillez del programa, ya que decía que se debería introducir gravedad que afectase a los elementos del juego, así que realizó los cálculos requeridos para que una estrella que ocupaba el centro de la pantalla afectase con su gravedad a las dos naves del juego, por desgracia, debido a que el PDP-1 solo poseía subrutinas de suma y resta, no fue posible hacer que los misiles se viesen afectados por la gravedad de la estrella, de hecho son capaces de pasar a través de la misma sin explotar, cosa que ocurre con una de las naves cuando tocan la estrella central.

Por último, Martin Graetz, creó la habilidad de hiperespacio, una habilidad que se podía usar tres veces durante la partida y que consistía en desaparecer durante un período fijo de tiempo en la 4ª dimensión para reaparecer en unas coordenadas aleatorias conservando la dirección y velocidad originales, eso hacía que un jugador pudiese escapar de una situación comprometida pero implicaba que podría aparecer en medio de la estrella central y explotar, o aparecer en otro lugar igual de peligroso que el anterior.

Preveyendo las oleadas de curiosos que irían a contemplar las partidas al lugar se añadió una segunda pantalla que reproducía el juego, como en los salones recreativos vamos.

Graetz publicó un paper en mayo del 62 titulado “SPACEWAR! capacidad en tiempo real del PDP-1”, originando así un paper que hablaba de videojuegos antes de que existiese el Pong de Atari.

La máquina PDP-1 original sobre la que se desarrolló Spacewar! fue retirada en 1975 y almacenada.

En 1977 se realizó una máquina recreativa que adaptaba SpaceWar! realizada por Cinematronics que se construyó como Arcade y como mesa Cocktail.

Spacewar!
Arcade

Spacewar!
Mesa cocktail

También salió otra recreativa de la empresa Vectorbeam el mismo año imitando el juego Spacewar!

Justo al año siguiente tendríamos el maravilloso Space Invaders en forma de recreativa y así llegaríamos hasta nuestros días.

Por último, si queréis ver el juego en marcha en su hardware original podéis ver este video donde se explican las funciones del PDP-1 y se pueden ver las demos del computador.

PDP-1 y Spacewar!