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Entrevista a desarrolladores de videojuegos - Mike Woodroffe (Adventure Soft, Horror Soft, Headfirst Productions)

Mike Woodroffe de Adventure Soft y Horror Soft - Entrevistas a desarrolladores de videojuegos

My name's Elvira but you can call me tonight.

Horror Soft

Esta entrevista se realizó por correo electrónico a Mike Woodroffe, fundador de Adventure Soft Publishing, Horror Soft Ltd., Adventure Soft Ltd. y Headfirst Productions. Pero centrándonos en Waxworks.

Horror Soft

Entre sus trabajos están las videoaventuras de Elvira, Waxworks, las aventuras gráficas de Simon the Sorcerer o el juego basado en la obra del soñador de Providence, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Aunque las preguntas las haga yo, estas se establecieron entre varios componentes de una comunidad de juegos retro y frikismo en general en la que me incluía.

Lo reproducimos aquí para su posteridad.

Horror Soft

Entrevista a Mike Woodroffe sobre Horror Soft y Waxworks

Kal: ¿Existe alguna relación entre el juego y la película del mismo nombre de 1988?

MW: Habíamos visto la peli como parte del Show de Elvira y realmente nos gustó mucho el planteamiento para nuestro próximo juego. Así que, sí, está “inspirado en” pero no existe ninguna relación formal entre ambos.

Kal: Waxworks tiene menos elementos de rol que los dos juegos de Elvira, ¿Por qué?

MW: Teníamos la sensación de que los elementos de RPG distraían de la la experiencia de juego que buscábamos.

En última instancia nuestro objetivo era crear una aventura terrorífica e inmersiva y, los elementos de rol tradicional contribuían a distraer al jugador y a recordarle que estaba en un juego más de lo que queríamos.

Kal: Para el personaje de “El tío Boris” (el tipo en la bola de cristal) usásteis algún tipo de digitalización. ¿Qué puedes contarnos sobre ese proceso?

MW: Se trata de Kevin Preston, uno de nuestros artistas. Hasta donde soy capaz de recordar escaneamos fotografías individuales y las unimos procesándolas con algún programa de dibujo 2D.

Kal: ¿Usásteis alǵun tipo de escenografía o disfraces para el resto de personajes o es todo dibujado?

MW: Son todo dibujos realizados sobre fotos de cosas, del equipo de gente que veíamos en libros, etc. Al menos hasta donde soy capaz de recordar.

Kal: Está claro que Waxworks en un juego adulto, con un montón de muertes, grandes detalles y montones de imaginación. ¿De dónde sacasteis toda la inspiración?

MW: Cada escena se centra en una temática terrorífica diferente. La mina juega con el miedo producido por una presencia alienígena desconocida, el cementerio se centra en el miedo a lo sobrenatural, Jack el Destripador te hace sentir como una presa siendo cazada y la Pirámide te atrapa en un sitio que intenta matarte en todo momento si no eres lo bastante hábil.

Kal: ¿Tuvisteis alǵun problema con la censura de la época a causa de la temática “gore” del juego?

MW: No recuerdo ninguna censura, si hubo alguna fue algo auto-impuesto porque pensamos que habíamos ido demasiado lejos con alguna idea. ¡La secuela que teníamos planeada era mucho peor!

Kal: Waxworks tiene cuatro niveles y uno final, basados todos en películas clásicas de miedo. ¿Se quedó fuera algún otro nivel?

MW: Teníamos planes de hacer más. Uno basado en el hombre lobo que resultó demasiado parecido al de Jack el Destripador. También diseñamos toda un invasión alienígena pero acabamos haciendo la Mina en su lugar.

Kal: El motor de juego fue mejorado con respecto a la versión usada en Elvira 2, sin embargo los requerimientos de hardware seguían siendo realmente bajos. Cualquiera con un PC de gama media podía jugarlo. ¿Planteásteis alguna mejora que, finalmente, no se llegó a incluir? ¿Gráficos 3D o algo así?

MW: No. En ningún momento pensamos que ese tipo de mejoras contribuirían a mejorar la experiencia. En cierto modo la abstracción jugaba a nuestro favor y no nos parecía que añadir “fidelidad adicional” fuera a contribuir a conseguir nuestro objetivo principal.

Kal: ¿Llegásteis a planear una versión para Atari ST?

MW: No lo recuerdo. Probablemente.

Kal: ¿Qué plataformas y herramientas usásteis para el desarrollo?

MW: No lo recuerdo. Creo que una modificación del motor AGOS. [1]

Kal: ¿Había planeada una secuela para Waxworks al igual que la hubo para Elvira?

MW: Teníamos una secuela diseñada para incluir ideas que no habíamos tenido tiempo de implementar, pero entonces cambiamos completamente de género (comedia), pensamos que cuatro juegos de terror habían sido más que suficientes. [2]

Kal: ¿Recibisteis muchas peticiones sobre soluciones para el juego?

MW: No lo recuerdo.

Kal: Hemos visto que hay planeado un remake de Waxworks. ¿Qué puedes decirnos sobre eso?

MW: Tendréis que esperar y ver que pasa…

Notas HorrorSoft

[1] AGOS Engine: https://www.mobygames.com/game-group/game-engine-agos

[2] Horrorsoft había realizado cuatro juegos de terror hasta la fecha: Personal Nightmare, Elvira, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks. El paso a la comedia llegaría con la aventura gráfica Simon the Sorcerer.

Recordad que podéis adquirir juegos originales de Adventure Soft y Horror Soft, incluyendo Waxworks en la tienda de la página de Adventuresoft, que sigue activa http://www.headfirst.co.uk/index.html. (No nos dan comisión por los juegos y Mike no nos lo ha solicitado, pero ante la burrada de precios que veo por eBay lo pongo de mi puño y letra).

Elvira's Horror Pack

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